【前言】:作为一款游戏的灵魂创新对于包括独立游戏开发在内的游戏制作方均是不可或缺的支柱要素,就开发内容上的创新方向与可变通的灵活性来说,主流大作厂商更多的流于开发技术的提升及游戏形式的创新,而小规模独立开发对于游戏体验以及现实承载的尝试会有相对的灵活便利性。
近些年,随着国内游戏业相关政策方向的调整,独立游戏(indie game)这个概念因为STEAM平台对于独立作品的相对友好与开放性,对于国内独立开发的便利性而一度被炒热,国内在独立游戏领域的发展由App Store首页推送的独立游戏专区以及部分国内诸如锤子科技等知名企业宣布将支持独立游戏开发等进展来看仿佛确是看到了未来真正意义上爆发的远景。如果你是作为圈内人更加能感受到“独立游戏”这个概念在2015年开始,正变得越来越热。可以说,对于国内独立游戏蠢蠢欲动的开发者们此时正处于有史以来时机(未来势头会不会更好,有待市场导向)。
炒概念对于国内是再擅长不过的事,由此凸显的各中问题也随之涌现,(诸如国内之前的H5游戏(移动端的web游戏)、当前VR概念的“野蛮疯长”)。毕竟独立游戏这个概念从诞生之时就代表了情怀及梦想。然而当情怀与梦想在国内炒作大势之下已然被玩坏的如今,迫使很多真正怀揣梦想之人并不乐意把梦想挂于嘴上(如同苹果手机在国内的“街机化”)。
商业作品会更偏重于感官体验的完善,这就造成势必要由开发之初统筹全盘收支平衡。而独立作品则更倾向于是炫个人思想的实验秀且并不能将人手少·没资金·所以讲故事一概而论为独立游戏。独立游戏本质区别商业游戏的点在于“敢于突破创新、勇于自我表达”独立精神的体现(诠释独立理念的代表;陈星汉),开发者尝试在自己各种突破作品中的表达获得玩家的共鸣与认同。
当然独立游戏本就是相对于商业游戏而来的定义,独立游戏虽不以商业发行为目的,但游戏相关的营销收费也是独立团队不可或缺的支持。毕竟仅仅单靠玩家口碑上的安利是很容易在当今独立开发竞争激烈的市场环境下被迅速埋没掉的。独立游戏在国外发展快于国内除了好的市场导向之外更因索尼及微软对于独立开发做出的支持,同时也变向为独立作品提供了一个展示及营销的平台。
那么独立开发的优势便是其作为游戏作品可具有的多主题内涵承载。甚至是作者深度主观的思想表达,而这点要在商业作品中实现,则需涉及多方因素,首先以公司利益考量预算上是否可行,而先决的条件在于你必须要是业内有所建树的知名制作者,并在“组织”内获得了一定的声望你才配的上主观表达,否则多数情况下一切要服从于流程(就像是你作为打工者与创业者的区别)。
陈星汉的独立作品因其《旅途》(Journey)的成功而成为诠释独立内容表达的代表之一,流程中即便无需任何语音,游戏想表达的诸如轮回、旅途、冒险等仿佛都在感受生命意义的旅途中由玩家切身感受的到,让自己成为传说的一部分。一般来说独立作品作为小品调剂用来给玩腻大作之余带来不一样的体验。但其却并不是3A主流的衬托。它所承载的内涵价值,是现今多数商业主流游戏都无法达到的。事实上很多人都不约而同的把陈星汉所制作的《花》《流》《旅途》称之为“禅”,这也就是玩家对于开发者诠释思想的的认同与共鸣。
而独立作品中其它以承载内涵为主的作品也是不胜枚举。譬如近日刚上市的一款程序员父亲为亡子创作的叙事式解谜游戏《癌症似龙》(That Dragon, Cancer)。游戏的主角名叫Joel Green,是一个12个月大就罹患癌症的婴儿,该作品以父亲的视角,讲述了与儿子对抗病魔的历程。制作者将自己因癌症而去世儿子的短暂人生融入到这款游戏中,作品因其源于亲历者的真实事件,众筹之初就获得了广泛支持。发售之后让初次上手的玩家多数也是潸然泪下,更有甚者痛哭到几度无法游戏。
游戏流程总时长在2个小时左右,其内容涉及Joel和Joel的父母在癌症确诊之后的各种往事片段。在强烈的艺术加工场景中穿插一些非常平常的对话,整体氛围平静而哀伤。剧情相当于作者的自传,玩家要扮演父亲,时而以乐观给予儿子希望,时而强压心中绝望来面对渐渐憔悴的儿子。这不是那种多愁善感的游戏,但这的确是一个悲伤的作品。其中淋漓尽致的展现了克制而纯粹的悲伤,同时也传达出了爱与希望。
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浅谈独立游戏与内容承载带来的思想内涵
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